本文目录一览:

电子游戏到底是不是精神鸦片?

1、从上瘾的角度来说,电子游戏有精神鸦片的嫌疑,游戏确实会设计数值刺激玩家一直玩下去。但从这个角度来看,目前市面上的APP都在争夺用户时间,刺激用户兴奋点,要说“鸦片”性质,恐怕谁都逃不掉。

2、并且,将网络 游戏 归等于鸦片,这是 历史 素养的缺失。鸦片有非常强烈的生理成瘾性,以及严重的戒断反应,这些都是电子 游戏 不能比的。

3、这样的说法不绝对。在我从小的时候,不管是老师,家长都说游戏对于学生来说危害非常大。一旦沾染上了游戏,就会导致学习的下降。但我们都知道,不管哪一行,都是有精英的。

4、也真的可以算得上是“精神鸦片”。总结 游戏 到底是不是“精神鸦片”,不能一概而论,主要还是看 游戏 的本质和出发点。如果能像FPS一样,高逼真度可以用来训练新兵,那绝对是个不错的 游戏 。

大家觉得,网络游戏对青少年来说,是不是精神鸦片?该不该制止?

“网络 游戏 是精神毒品。”全国政协委员、唐山市人民医院院长胡万宁表示,要像控制毒品一样控制网络 游戏 。 因为看见一些孩子沉迷网络 游戏 差点大学没有毕业,胡万宁对网络 游戏 问题“深有感触”。

这样的说法不绝对。在我从小的时候,不管是老师,家长都说游戏对于学生来说危害非常大。一旦沾染上了游戏,就会导致学习的下降。但我们都知道,不管哪一行,都是有精英的。

我认为这是无稽之谈。首先,鸦片是非常明确的毒品,除非科学谨慎使用,否则百害而无一利,极易上瘾;而电子游戏除非过度沉迷依赖,否则并没有那么多危害,也没有任何证据表明一定会对少年的身心造成严重影响。

我认为把电子游戏描述成精神鸦片并没有问题,毕竟有很多青少年都因为电子游戏而导致学习成绩变差,视力变差等等。但问题是这篇文章不应该发表在中国报纸,毕竟这属于比较权威的网站,无论什么情况都应该更严谨一些。

电子游戏是“精神鸦片”?防止孩子沉迷游戏,关键在于家长

其实 游戏 之所以吸引孩子,是因为 游戏 给了孩子成就感、荣誉感、自信心。孩子在一次次的 游戏 任务中不断“挑战成功”,系统及时反馈,给予孩子肯定和奖励,正是因为这种“鼓励”机制才让孩子对 游戏 上瘾。

当孩子沉迷 游戏 无法自拔时,作为家长,需要帮孩子建立手机网络界限,让孩子在正常上学,正常完成作业,正常作息的前提下有界限的使用手机网络,而不是一味的去指责 游戏 公司。

在我的心目中,我觉得电子游戏并非完全就是精神鸦片。因为我认为如果完全把电子游戏说成是精神鸦片的话,对它是很不公平的,而且游戏带给我们的也不止全部都是害处,它也有陪伴我们的时候。

多一些陪伴 很多孩子之所以会玩游戏,其实就是因为家长的陪伴太少,不知道家长是否还记得,在孩子小的时候,总是用电子产品来代替自己陪伴孩子。

游戏究竟是不是精神鸦片?

不是游戏,也会是小说、漫画、电视等等。孩子想要的娱乐想要的交流家长无法提供那孩子也只有寻求代替物。将网络游戏比作“精神鸦片”是拉低国人对毒品的阈值。如果我们不断宣传游戏=鸦片,那么我们对毒品的心理阈值会越来越低。

玩游戏并不是玩物丧志。在如今这个年代,游戏早已经成为一种傍身的技能,只要游戏玩的好,往往可以给你带来很不错的收益。在中国有非常多的游戏职业玩选手,游戏的比赛也很多。

也真的可以算得上是“精神鸦片”。总结 游戏 到底是不是“精神鸦片”,不能一概而论,主要还是看 游戏 的本质和出发点。如果能像FPS一样,高逼真度可以用来训练新兵,那绝对是个不错的 游戏 。

电子游戏是精神鸦片。同时玩久了会让人意志消沉,精神颓废,日本就称玩电子游戏的青少年为“颓废族”,深知其危害。另据报道称,现在我国玩电子游戏的青少年人数超过了日本的总人口。

两个儿子玩 游戏 都不上瘾,但即使这样,听说“精神鸦片论”后,两个孩子立即站到了对立面,进入备战状态。心理学有句话:一切都是关系,关系就是一切。

在我的心目中,我觉得电子游戏并非完全就是精神鸦片。因为我认为如果完全把电子游戏说成是精神鸦片的话,对它是很不公平的,而且游戏带给我们的也不止全部都是害处,它也有陪伴我们的时候。

有人说电子游戏是电子鸦片。这个说法恰当吗?

1、健康而有限度的娱乐有益于人们生活的调剂,可让人过度沉迷,无视其他事物的娱乐则会让人退步甚至堕落,有人称电脑游戏是电子鸦片,那网络游戏就可称之为电子海洛因,它的毒性更大、更易让人上瘾。

2、在很多人的认知中,电子竞技是这样子的:电子竞技就是电脑游戏,电子竞技影响孩子学习的罪魁祸首,电子竞技就是一对网吧少年聚堆玩游戏,电子竞技等于电子鸦片。

3、这是在 游戏 公司现有技术框架下很容易就能够实施的。但奈何很多人为了眼前的利益,把防沉迷置于脑后。我们真正应该抨击和呼吁的,是 游戏 产业在这一领域的大力改革。而不是一刀切的定义什么是精神海洛因,什么是电子鸦片。

4、电子鸦片”成社会毒瘤:虚拟的世界会摧毁我们的新生代 相关关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。